本篇文章给大家谈谈室内设计曲线的练习,以及曲线室内空间设计对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 今天给各位分享室内设计曲线的练习的知识,其中也会对曲线室内空间设计进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
MAX中基本上有三种建模方法,即多边形,面片及NURBS建模。运用好这三种方法的任意一种都可以得到你想要的模型。
他们都有各自的特点,在设计中作出恰当的选择将大大提高你建模的效率。
目前比较流行的是多边形建模,多边形建模也可以说成是细分建模或是网格建模。通过对模型网格的编辑加上细分修改器将可以得到你想得到的任意形状的模型。
对室内设计而言多边形建模足以轻松应付99.9%的建模需求。
多边形建模(细分建模、网格建模)(常用)你可以用多边形为任何事物建模。事实上,没有多少事物不能使用多边形建模。使用足够的细节,你可以创建任何表面。其中有些模型,更适合于用多边形方法建立。例如,建筑模型是最常见的多边形模型。
初学者最常犯的错误就是一味的为模型增加细节,造成模型面数过多导致渲染很慢。
面片建模面片,即Bezier(贝塞尔)面片的简称,是MAX提供的另一种表面建模技术。
面片不是通过面构造,而是利用边界定义的。
这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。
Beaier技术使面内部的区域变得光滑。
面片模形的最大好处是用较少的细节表示出很光滑,更与轮廓相符的形状。
它的不足是有一此局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,这些局限性就会出现问题。
面片可以从基本几何体或面片网格建起。但应用面片编辑器(Edit Patch Modifier),可以将多边形对象转换成面片表面。
这样一来可以将多边形网格变成一个具有许多节蹼的大的面片。
除了最简单的多边形网格,这种方法在大多数情况下都是不适用的。
NURBS建模或许最流行的建模NURBS方法,它不公擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。
似乎每个人都可以用NURBS技术建立他们的三维模型,与面片建模一样,NURBS允许你创建可被演染但并不一定必需在视口上显示复杂的细节。
这意味着NURBS表面的构造及编辑都相当简单。
它的表面是由一系列曲线及控制点确定的。
编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。凡是能想出来的东西都能用NURBS方法建模。
它的最大好处是它具有多边形建模方法建模及编辑的灵活性,但是不依赖复杂网格杰细化表面。
在这方面,它更象面片。谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题。
当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然用多边形,这样只有4个面,如果用NURBS就会产生多余的面,也就是说,它不适合看起来坚硬的表面。
在Revit中,曲线建模技巧包括使用基本的绘图工具,如线和圆弧,来创建曲线形状。可以通过编辑工具来调整曲线,如拉伸、旋转、平移和缩放。还可以使用控制点来调整曲线的形状和大小。
此外,可以使用Revit的族编辑器来创建自定义曲线族,以便在项目中重复使用。最后,使用Revit的参数化功能,可以轻松地调整曲线的尺寸和形状,以满足设计需求。
关于室内设计曲线的练习和曲线室内空间设计的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。 室内设计曲线的练习的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于曲线室内空间设计、室内设计曲线的练习的信息别忘了在本站进行查找喔。
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